[文章]野蠻遊戲大揭秘2:桌遊你玩多啲啦🤭
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🎭 深度剖析:桌遊主辦者的潛在心理操作(第3至4)
3. 利用遊戲作為情緒操控工具
以娛樂為名,精密安排他人情緒反應的即場實驗。
有些主辦者在挑選遊戲時,並不單純以「好玩」作標準,而是偏好選擇那些能激發情緒波動的遊戲——例如高張力的狼人殺、背叛型遊戲如《The Resistance》、甚至是令人沮喪的合作失敗遊戲。這些遊戲的共同點,是它們會在短時間內觸發玩家的信任危機、憤怒、焦慮、挫敗與羞恥。
潛在動機可能包括:
- 觀察他人情緒反應,從中獲得主控感;
- 在群體中製造戲劇性,以鞏固自己作為「調控者」的地位;
- 挑戰玩家心理底線,測試誰能「撐得住場」。
在這樣的設定中,主辦者其實像一位情緒導演,而其他人則成為角色。當玩家因遊戲而產生情緒崩潰、爭執或羞辱時,主辦者可能表面上「和事佬」,但實則旁觀整個過程,甚至在內心中記錄每個人的「心理弱點」。
👁️ 貼地提醒:你以為你喺玩遊戲,但其實你嘅反應可能已經被人默默記低。
- 在勝負之間引導人際結構重組
操控座位與分組,就是重寫你和誰親近的方式。
主辦者通常擁有「安排誰坐邊、和誰一組」的控制權。這些看似無害的決定,其實可能逐步塑造出人際結構的微妙變化。主辦者透過這種「排兵佈陣」的方式:
- 讓某些人更頻繁地合作,從而建立默契或依附;
- 故意安排潛在對立者對抗,觀察衝突發展;
- 排除特定人選於核心圈層之外,使其邊緣化;
- 測試誰在不同組合中「聽話」、「能撐場」、「容易崩潰」。
這種操作不一定出於惡意,但當主辦者無意識地以關係操盤為樂,或當這種安排開始對參與者的真實社交產生影響時,它就變成一種高度隱性的人際干預。
👁️ 貼地提醒:你以為你贏咗場遊戲,但可能係你被分配咗一個角色。
